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Minecraft Java version 1.21.2 released

2024-12-18 03:43:38|Myriagame |source:minecraft skins

minecraft

1.21.2 is the official version of the bag of courage, and it is also the one-time update of the Java version. Published on October 22, 2024 The experimental content of redstone and small winter updates officially joined the storage bag, synchronized with the characteristics of some base rock version, and fixed some vulnerabilities.This version is not compatible with the server of 1.21 to 1.21.1.

The new content square brushes the monster cage and adds unique sound effects.The flag pattern of the item adds the following two flag patterns to match the base rock version.The brick pattern pattern is synthesized by paper and red brick blocks.The ripple border flag pattern is synthesized by paper and vines.The storage bag is added with 16 dye storage bags, which can be synthesized with any storage bag and any dye.Different from the sub -shadow box, the alcohol contained in water cannot be washed away the color of the dyed storage bag. [2] The TNT and TNT mining cars that are not activated by non-biological entities add an optional field.The default 4 .For the TNT mining car, the power of the explosion is to add a speed -based default explosion power for this value.The command format /Rotate is used for rotating entities. The grammar is as follows: /rotate Make the physical rotation specified angle./Rotate Facing to make the entity facing the designated world coordinates./Rotate Facing Entity [] to make the entity facing the specified entity.Parameters: target : Specify the spinning entity. Rotation : In the units of degree, it means rotating in the horizontal and vertical directions, respectively.You can use a relative ( ~ ) coordinate symbol to specify the rotation angle relative to the current context. FacingLocation : The world position coordinates of the turning entity. FacingTarget : entity shifted by the rotating entity. Facinganchor : (default Feet ) Specify the anchor point of the Facingtarget -can be Feet or Eyes .The world generates the trial secret room and adds a new corridor structure. ENCOUNTER_5 , which is a small challenge in front of the duel entrance, and the stairs trapped_staircase .Added a new decorative structure Black_bed , Blue_bed , Brown_bed , Cyan_bed , Disposal, Gray_Bed , Green_Bed , light_blue_bed , light_bed , Lime_bed, Magenta_bed , orange_bed , pink_bed , Purple_bed , red_bed, white_bed and YELLOW_BED .The game content attribute adds the Tempt_range attribute, which is a compartment, indicating the seductive range of the foundation that can be discovered.The default is 10, the lower limit is 0, and the upper limit is 2048.The damage type adds a new type of damage type.Added the damage type Ender_pearl , which will not be immune to players who cross the dimension.

The game rules have joined the game rules "Disable Player Mobile Detection" DisablePlayermovementcheck , default to false , and the player's speed limit will be disabled.The formula will now be able to re -select the recipe selected by the selection key.The particles have added Block_crumble and Trail particles. block_crumble There are the following options: Block_State : The block state of the block of the block. Trail There are the following options: color : color of the trajectory. Target : Pointing in the particle.The conventional options add a new video settings "reduce frame rate" to control the game to limit the maximum frame rate.The options include: when there is no operation: if the game is not received for more than 1 minute, the frame rate is limited to 30, and it will be further reduced to 10 after 9 minutes.If the game window is minimized, the frame rate will be limited to 10.To minimize: Limit the frame rate to 10 when the game window is minimized."No operation" is the default value.The auxiliary function option "High contrast block contour" is added, and the outline box that will be enabled will be enabled.The language has added support for highland Norwegian.In the experimental content, the data packet has added "mining car improvement" and "redstone experimental content" built -in data packets.Added minecart_improvements and Redstone_experixTs function switch.Added Instrument subfolder folder, and now the goat's musical instrument is driven by data.Add trial_spawner subfaming folder to configure the trial brushing cage.Item stack components add Repairable components.

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oscript> Repaires: items stack component.

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oscript> oscript>

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oscript> ** items: It can be used to fix the items ID, items list or items tags that can be used to repair the items.When the existence, the item is damaged, you can use the specified item to repair the item in the anvil.Example: RepairawLe = {Items: 'Stick'} .Added Enchantable component.

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oscript> enchantable component.

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**Value: (greater than 0) the enchanting ability of items.When there is an additional curse when there is an attachment, the item can be enchanting in the enchanting Taichu.Example: ENCHANTABLE = {value: 15} .Added Use_remainer component.

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oscript> Use_remainder.

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oscript> oscript> ** ID: The naming space ID of the item.

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Count:Number of items.

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oscript> Components:When the existence is used, if the number of stacks is reduced after the items are used, the remaining items will be used to replace the consumed items.If the remaining amount of single items is greater than 0, the remaining items will be placed in the item bar.If the item bar is full, the remaining items will be thrown to the ground.Example: use_remair = {id: 'minecraft: stick', count: 1} .Add Use_cooldown component.

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oscript> use_cooldown component.

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** ** Seconds: (Value> 0) Cooling lasts.

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oscript> oscript> Cooldown_group: Named space ID of the cooling group.At the time of existence, items cooling takes effect only on items with the same cooling group.When existing, the items used will add cooling to all the same or the same cooling group items.Example: Use_cooldown = {Seconds: 1.5, COOLDON_GROUP: "Minecraft: Custom_weapon"} .Added Consumable component.

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oscript> Consumable component.

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Cons> ume_seconds: (Value ≥0The default is 1.6) The number of seconds required to consume the item.

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oscript> oscript> Animation: (default Eat ) The animation used by consuming items can> Eat , Drink , block , Bow , Spear , Crossbow , Spyglass , Toot_horn and Brush .

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oscript> oscript> Sound: (default Entity.gneric.eat ) The sound event used in the process of consumers.

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oscript> Has_Consume_particles: (Samp> True ) Whether the items consume particles.

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oscript> On_Consume_effects: The consumption side effects after the item consumption.

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oscript> oscript> ** Type: Naming space ID that consumes side effects can be Minecraft: Apply_effects , Minecraft: Remove _Effects , Minecraft: Clear_all_effects , Minecraft: Teleport_randomly and Minecraft: Play_Sound .

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oscript> oscript> Type is Minecraft: Apply_effects

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oscript> ** Effects: The status effect list immediately applied immediately after the items are consumed.

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PRO bability: (0 ≤ value≤1, defaults to the probability of application status effect.if

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oscript> oscript> Type is Minecraft: Remove_effects : The following parameters are also available:

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oscript> oscript>

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oscript> Effects: The state effect label or ID list immediately removed after being consumed.if

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oscript> oscript> Type is Minecraft: Clear_all_effects , which will clear all the status effects of consumers.if

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oscript> oscript> Type is Minecraft: Teleport_randomly : The following parameters are also available:

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Diameter: ((Value> 0, the default is 16.0) diameter of consumer transmission range.if

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oscript> oscript> Type is Minecraft: Play_Sound , and also has the following parameters:

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oscript> oscript> ** Sound: The sound event played when the consumption is completed.When existence, items can be used and consumed; if the items also have Food , Potion_Contents , Ominoos_bottle_amplifier or Suspicious_Stew_ConTenn TS Components, the effects of these components are also applied.Example: Consumable = {Consume_seconds: 3.0, Animation: 'Eat', Sound: 'Entity.gneric.eat', Has_Consume_ParticleS: True, {Type: 'MINECRAFT: Clear_all_effects'}]} EssenceAdded item_model component, and the model of controlling items is one of the default components of all items.

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oscript> oscript> item_model: The namespace ID of the item model, calls in /assets/<< i> Naming space >//Models/item/<< i> ID > .Added EquipPable component.When the component exists, this item can be equipped by the player through the item bar or in the master's hand.

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oscript> oscript> ** Slot: single slot, you need to be Head , Chest , Legs ., Feet , BODY , Mainhand , OffHand .

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oscript> oscript>

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oscript> Equip_sound: .When not specified, use the default equipment sound event.

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oscript> oscript> Model: The naming space ID of the equipment model.When it is not specified, if the item is equipped to the head, the item itself will be rendered, otherwise it will not be rendered.

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oscript> oscript> Camera_overlay: The named space ID of the coverage layer of texture used after the item is equipped, and the coverage layer is not used when not specified.This ID will be processed as . PNG files in the The textures/misc/pumpkinblur.png .

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oscript> oscript>

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oscript> AllOWED_ENTITIES: The physical ID, label or entity ID list of this item can be equipped with this item EssenceWhen it is not specified, any entity can wear this item.

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oscript> Dispensable: (default True ) The items can be equipped by the transmitter.If items have special functions in the transmitter, the equipment is invalid.

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oscript> SwapPable: (default True ) The item can be equipped with right -click equipment to the specified slot.

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oscript> DAMAGE_ON_HURT: (default True ) Whether this item consumes durability when the physical injury is injured.Example: Equippable = {slot: 'chest', equip_sound: 'item.armor.equip_chain'} .Added Glider component.At the time of existence, the items can be used as a player with a Equippable component as like the cyplace.Example: Glider = {} .Added Tooltip_style component.When existing, the item uses this custom wizard as the background and border of its prompt box.

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oscript> oscript> Tooltip_style: Naming space ID of the prompt box style, such as <: "> Assets/<< i> Naming space >/text/gui/sprites/Tooltip/<< i> Path > _ background and >Assets/<< i> Naming space >/textures/gui/sprites/toOoltip/<< i> Path > _ frame .Example: Tooltip_Style = 'Minecraft: SPECIAL_SWORD' .Added Damage_resistant component.

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oscript> damage_resistantantantantantanting component component component component component component components

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oscript> oscript> ** Types: The corresponding items will not be damaged by the type of damage in this tag, and items will not be durable in the labeling type of damage in the label when it is equipped by the player.EssenceAdded Death_protection Item stack components.

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oscript> Death_protection component

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oscript> Death_effects: This item protects the effect of triggering its entity, and consumable The On_Consume_effects in the component.At the time of existence, this item will protect the holders from death and return to 1 like an undead totem (

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) and consume yourself.The new field was added to the Potion_contents component:

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oscript> Potion_Contents stack components

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oscript> oscript> Custom_name: The custom name translation key that affects the potion effect.如将foo值应用于minecraft:lingering_potion(滞留药水),物品名称翻译将使用item.minecraft.lingering_potion.effect.foo。The data format of the drawing variant is added to the optional new field Author and Title , which has text components displayed in the drawing of the creation mode item bar.Previously, these values ​​were derived from the name of the variants.The goat instrument data format is now defined by the data packet registry folder Instruments definition.Like other registry, changing this content in the packet will be considered experimental and will only take effect after fully reloading the world.

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oscript> : Father tag.

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oscript> *Description: The instrument instrument displayed in the item tips box Description.

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*R Ange: unit is a gridThe sound effect can be heard to the maximum.

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* Use_duration: The unit is secondsThe duration of the instrument is triggered.The cooling time of goat horn is twice the duration.

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oscript> oscript>

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oscript> *sound_event:乐器所播放的声音事件。Trial brush monster cage setting data Trial brush cage can now be defined by packets.Each settings have normal.json and Ominous.json .

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spawn_range:(1 ≤ value ≤128, default 4 ) The range of creature.

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oscript> LOOT_TABLES_TO_EJECT: (default consumab Le and Key Lobne Watch) The torrential losses popped up after completing the trial.

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oscript> settings.

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oscript> oscript> ** Data: Martial arts table path.

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**Weight: (Value> 0) Use the weight of this torrential table.

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oscript> items_to_drop_when_ominous:完成不祥试炼后弹出的战利品。

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oscript> settings.

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oscript> oscript> ** Data: Martial arts table path.

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**Weight: (Value> 0) Use the weight of this torrential table.

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Sim Ultaneous_mobs: (Value ≥0, The default 2.0 ) The number of creatures generated at the same time.

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Sim Ultaneous_mobs_added_per_player: (Value ≥0, The default 1.0 ) each more player adds the trial, and the number of biology generated by a single extra.

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oscript> spawn_potentials: (the default is empty.When trying to generate, randomly select one of them

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oscript> not

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oscript> spawn_data.

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oscript> generate data.

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oscript> ** Data: physical data, and the trial brushing the monster cage

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oscript> spawn_data data format.

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**Weight: (Value> 0) This creature is selected.

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ticks_between_spawn:(Value ≥0, the default 40 ) Generation interval.

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整型

整型

整型

整型

整型

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TOT> TOT al_mobs: (Value ≥ 0, The default 6.0 ) The total number of creatures generates creatures.

整型

整型

整型

整型

整型

整型

整型

整型

整型

整型

整型

整型

TOT> TOT al_mobs_added_per_player: (value ≥0The default 2.0 ) each player adds the trial to generate an extra number of creatures.Progress trigger will rename killed_by_crossbow Killed_by_ARRO W , and add new optional items. Good.The player predicate adds the Input field to detect the mobile key positioned by the player's pressing.Currently supports the following input:

整型

整型

整型

整型

整型

整型

整型

整型

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oscript> Forward: Go forward.

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oscript> Backward: Return back.

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oscript> left: To the left.

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oscript> Right: To right.

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oscript> JUMP: jump.

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oscript> Sneak: Sneak.

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oscript> Sprint: Disease.The formula adds the formula type Crafting_transmute .The output item of this formula will retain all serialized stack components of the input item, only to change the type of item.When the output item is the same as the input item, this formula will not take effect.

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oscript> not

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oscript> oscript> Type is Crafting_transmute , as follows:

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oscript> oscript> Category: (default Misc ) Formula is classified, which must> Equipment or Misc .

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oscript> oscript> Group: The packet of the formula.

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oscript> oscript>

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oscript> *input: The component will be copied.It can be a single item ID, an item ID list or label, which cannot be air.

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oscript> oscript>

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oscript> *Material: The materials consumed by the formula.It can be a single item ID, an item ID list or label, which cannot be air.

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oscript> oscript> *Result: The type of output can only be the item ID, and it cannot be air.The label adds the following block tags: #bats_spawnable_on : #base_stone_overworld .The bat can be generated above it.Added the following items tags: #furnace_minecart_fuel : Coal and Charcoal .Items for filling fuel to fill the power ore car. #villager_picks_up : #villager_plantable_seeds , Bread , WHEAT and Beetroot .Villagers try to pick up items. #Wooden_tool_materials : #Planks .Used to repair wood tools. #Iron_TOOL_MATERIALS : Iron_INGOT .Used to repair iron tools. #gold_tool_material : Gold_ingot .Items used to repair gold tools. #Diamond_tool_material : Diamond .Items used to repair diamond tools. #netherite_tool_materials : Netherite_ingot .Used to repair the items of the lower alloy tools. #Repairs_leather_armor : leather .Items used to repair leather armor. #Repairs_iron_armor : Iron_ingot .Items used to repair iron armor. #Repairs_chain_armor : Iron_ingot .Items used to repair chain armor. #Repairs_gold_armor : GOLD_INGOT .Items used to repair gold armor. #Repairs_diamond_armor : Diamond .Items used to repair diamond armor. #Repairs_netherite_armor : Netherite_ingot .Items used to repair the lower alloy armor. #repairs_turtle_helmet : TURTLE_SCUTE .Items used to repair sea turtles. #Repairs_wolf_armor : Armadillo_scute .Used to repair the items of wolf armor.

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#Piglin_SAFE_ARMOR : Golden_Helmet , GOLDEN_CESTPLE , GOLDEN_LEGGINGI Golden_bo OTS .When wearing it by players, it will not irritate the items of the pig spirit, and it is used for schedule files nether/distract_piglin.json . #Duplicates_allays : AMETHYST_SHARD .The items that can be copied when Yueling dance. #panda_eats_from_ground : #panda_food and CAKE .It will be picked up from the ground to try to eat items. #brewing_fuel : Blaze_powder .It can be used as an item that can be used as a brewing table.The fuel effect is the same as the flame powder. #Shulker_boxes : All submarine box items. #bundles : All storage bag items. #Map_invisibility_equipment : Carved_pumpkin .Equipped by items marked by players hidden on the map of other players. #gaze_disguise_equipment : Carved_pumpkin .It is used to cover up the behavior of players watching other creatures.Added the physical type label #BOAT : OAK_BOAT , spruce_boat , Birch_boat , jungle_boat , Acacia_boat , Cherry_BOAT , DARK_OAK_BOAT , MANGROVE_BOAT and BAMBOO_RAFT .Used for Husbandry/Ride_a_BOAT_WITH_A_GOAT.JSON progress file.Added damage label #mace_smash : MACE_SMASH .Used for the progress of "heavenly strike".Added the following flag pattern tags: #Pattern_item/Bordure_indent : Curly_border .#Pattern_item/Field_MASED : bricks .The entity predicate adds a physical submissive word sheep for testing the hair color of sheep.

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oscript> Sheared: Whether the wool has been cut off.

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oscript> oscript> Color: The hair color of sheep.Added a physical predicate SALMON .

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oscript> oscript> Variant: The variant ID of salmon must be Small , Medium and Large .one.The resource package can now customize the prompt box.The background and borders of the prompt box are controlled by Tooltip/Background and Tooltip/Frame elves.For example, setting Tooltip_style components in the item stacking component is << << i> Naming space >: << i> Path > The prompt box will be named by << << i> >: Tooltip/<< i> Path > _ Background and << i> name space >: Tooltip/<< i> Path > _ Frame Elf diagram control.Change the oxygen bar ui.Joined the "empty" air bubbles that would vibrate when the player drowned.Added the sound effect of air bubbles in the UI.Add the following high comparison texture to the highly comparison built-in resource package: prompt box background and border storage bag items to select the groove background and select the highlight equipment model equipment model definition is located in the assets/ assets/<< i> Naming Space >/Models/Equipment/<< i> Path > JSON , can be called by EquipPable .

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oscript> Texturelayer.

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oscript> Horse_body: Similar to the arms texture rendered in the horse's body groove, the armor texture willlayer.

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oscript> Llama_body: Similar to the body slot of the alpaca and merchant alpaca, it willRendering texture layer.

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oscript> Humanoid: The texture layer of humanoid creatures, chest armor and boots.

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oscript> Humanoid_Legings: The texture of the leg protection of humanoid creatures.

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oscript> Wings: The texture layer used in the cavity.Each texture layer list contains multiple layers of objects. The format is as follows:

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oscript> Fam Tag

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NBT复合标签/JSON对象

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oscript> oscript> *Texture: The named space ID of texture, such as << i> name space >: > It will be parsed as assets/<< i> Naming space >/text/entity/equipment/<< i> layer type >/< Path >. PNG .

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oscript> Dyeable: Have #Dyeable Item labelAnd the items with Dyed_color components are stained.At the time of existence, the texture layer will be rendered in the color in the Dyed_color component.

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color_when_undyed:(RGB) The color used in the items cannot be dyed or unattle.If this value does not exist, this texture layer will be hidden.

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oscript> Use_player_texture: (default false ) If True can be obtained from the player files.Cover. Wings layer that will be covered by players' custom sheath texture.Example:

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 assets/minecraft/models/models/equipment/ironjson

{  "layers": {    "horse_body": [      { "texture": "Minecraft: Iron "}]," Humanoid ": [{" texture ":" Minecraft: Iron "}]," Humanoid_legings ": [{" texture ":" minecraft: Iron "}} 
Added LightMap core color device, which can dynamically generate brightness texture.Add